domenica 1 marzo 2009

Information Pump: giochiamo a diventare creativi?

Ecco una tecnica che consente di stimolare la creatività allo scopo di generare idee innovative: l’Information Pump (Prelec, 2001; Dahan & Hauser, 2002)

Intanto è necessario notare come i copy test, le valutazioni di nuovi prodotti, ecc… facciano tutte affidamento sull’ipotesi che le dichiarazioni degli intervistati/partecipanti siano veritiere ed affidabili. Ciò purtroppo non è sempre vero in quanto disattenzione, pigrizia, ansia, dinamiche di gruppo, ecc… tendono ad influenzare (talvolta anche pesantemente) la qualità dei dati raccolti.

L’Information Pump è una metodologia mirata a risolvere alcune di queste limitazioni attraverso l’utilizzo di un contesto ludico/competitivo e di un punteggio sulla base del quale motivare la partecipazione attiva

L’obiettivo dell’Information Pump è quello di stimolare la creatività dei “giocatori”. Il “gioco” prevede 3 elementi fondamentali:

  1. i codificatori (Encoders)

  2. il Dummy

  3. l'oggetto (prodotto/servizio/concept) da valutare

La procedura si svolge come segue:

  1. a ciascun Encoder (ma non al Dummy) viene fornita una descrizione dell'oggetto da valutare, possibilmente supportata da immagini, video, audio e preferibilmente leggermente diversa per ciascun Encoder (ad esempio delle foto di un'auto prese ciascuna da una prospettiva diversa)

  2. a turno ciascun Encoder fornisce una frase descrittiva dell'oggetto (ad esempio: è un'auto che consuma poco)

  3. ciascun Encoder indica se egli/ella ritiene la frase proposta essere veritiera o meno (Vero/Falso)

  4. ciascun Encoder ed il Dummy forniscono una previsione (forecast) sulle risposte fornite alla descrizione da parte di tutti gli Encoder (ad esempio 8 su 10 significa che si prevede che circa 80% degli Encoder abbiano indicato Vero)

  5. si calcola il punteggio (eventualmente aggiornandone la somma) e si ripetono i 4 punti di cui sopra per almeno una decina di volte cambiando a turno l'Encoder

  6. al termine del “gioco” i giocatori con il punteggio più elevato vengono premiati

Il punteggio attribuito a ciascun giovatore è frutto di una combinazione di 3 componenti:

  1. il Dummy viene premiato per la correttezza del suo forecast. Dunque frasi scontate o ripetitive (ad esempio: è un'auto che ha 5 porte) tendono a favorire il forecast del Dummy, mentre frasi originali e creative (ad esempio: è un'auto che farebbe sognare qualsiasi neopatentato) tendono a sfavorirlo/a in quanto egli/ella non è in possesso degli aiuti visivi forniti agli Encoder

  2. gli Encoder vengono anch'essi premiati per la loro capacità di forecast ma il calcolo viene fatto in termini non assoluti ma bensì di differenziale rispetto al forecast fornito dal Dummy. Impegno, empatia e ricerca di un linguaggio condiviso vengono premiati in questa fase

  3. l'Encoder che ha proposto la frase viene premiato in funzione del differenziale in termini di correttezza del forecast fornito dagli altri Encoder rispetto alla correttezza di quello fornito dal Dummy. Frasi originali e non ripetitive vengono nuovamente premiate rispetto a frasi ripetitive e scontate perché l'originalità consente di mantenere il Dummy all'oscuro rispetto all'oggetto da valutare

Rispetto ai più tradizionali metodi di ricerca l'Information Pump presenta alcuni interessanti vantaggi:

  • rispetto ai focus group si ottengono giudizi che consentono di valutare la qualità degli stimoli forniti

  • rispetto al metodo Delphi non è richiesta una convergenza di opinioni e non è neppure necessario stabilire un linguaggio comune

L'Information Pump rappresenta dunque un metodo potenzialmente interessante per stimolare la creatività delle persone rispetto a nuovi concetti/prodotti/servizi.

Bibliografia:

Dahan, E. and Hauser, J. R. (2002) “The virtual customer.”, The Journal of Product Innovation Management, 19:332-353

Matthews, P. C. and Keegan, J. D. and Robson, J. R. (2005) “Development of a simple information pump.”, 15th International Conference on Engineering Design . Melbourne, Australia, 15-18 Aug

Prelec, D. (2001) “A two-person scoring rule for subjective reports.” Technical report, MIT Sloan School of Management